Quantcast
Channel: Apokalipsa Zombie » Aktualności
Viewing all articles
Browse latest Browse all 26

Wywiad z Piotrem Pieńkowskim, twórcą gry „Atak Zombie”

$
0
0

W imieniu całej redakcji serdecznie zapraszam do lektury wywiadu z Piotrem Pieńkowskim, twórcą „Ataku zombie”, niezwykłej gry planszowej, która do sklepów trafić ma jeszcze przed Bożym Narodzeniem tego roku.

Daz: Zasadnicze pytanie – co skłoniło Cię do podjęcia takiego wyzwania, jakim jest stworzenie i, co wydaje się jeszcze trudniejsze, wydanie gry planszowej?

10637873_616635001780603_1972967152_nPiotr Pieńkowski: Po pierwsze, jestem graczem od zawsze. Na początku oczywiście były tylko szachy, warcaby i karty, potem zaś „Chińczyk” i „Grzybki”, kiedy jednak do Polski dotarło wreszcie nowe – wraz z artykułem w legendarnym magazynie „Razem” – dowiedziałem się, co to RPG i zrozumiałem, że gry to coś więcej, niż proste pomysły. Że mogą zaoferować nieskończoną ilość możliwości. Po drugie, co jest następstwem poprzedniego punktu, jakiś czas później zostałem redaktorem naczelnym „Świata Gier Komputerowych” i przez ponad dekadę mogłem bezkarnie, pod przykrywką, że pracuję, oddawać się mojej pasji całymi dniami, tygodniami i miesiącami. Po trzecie, tak już mam, że czymkolwiek się zainteresuję, ostatecznie sam wchodzę w ten temat twórczo i jak łatwo się domyślić, nie inaczej jest z grami. Jakiś czas temu próbowałem swoich sił w megaprodukcji, jaką był „Hellion: Mystery of the Inqusition”, ale rzecz ewidentnie przerosła nas wszystkich – poczynając na zespole, a kończąc na inwestorze. Bywa. Idea jednak tak łatwo nie gaśnie. Ponieważ zawsze dużo grałem także w planszówki, pomyślałem, że może warto sięgnąć do tego obszaru moich zainteresowań. I tak się stało.

Naturalnie początkowo chciałem zrobić grę bazującą na „Hellionie”, ale nie wyszło. Być może kiedyś jeszcze do tego wrócę, teraz jednak wolałem zająć się tym, co dosłownie owładnęło mną w ostatnich dwóch latach – chodzi o tematykę zombie–apokalipsy.

Daz: I się zaczęło?

PP: Tak, zaczęło się, choć Wielki Dżojus mi świadkiem, że nie byłem wtedy świadomy, ile to 10721018_616634998447270_776868068_nbędzie pracy i co mnie czeka. Oczywiście, początek, jak to zwykle bywa, był łatwy, bo wszystko sprowadzało się do tzw. olśnienia, potem jednak zaczęły się schody. A najgorsze, że kiedy już rzecz miałem gotową, największym problemem okazało się znalezienie wydawcy. Bo choć w Polsce jest ich kilku, a część z nich znam osobiście, to jednak biznes to biznes i nawet przyjaciela niełatwo było namówić, żeby choć spojrzał na grę. W ostateczności, nawet nie oglądając prototypu, grzecznie mi odmawiano, gdzie się tylko zgłaszałem.

Daz: Czyli poczułeś na własnej skórze, jak trudny rynek mamy w Polsce?

PP: O tak (śmiech). Ale muszę podkreślić, że choć miło mi z tego powodu nie było, to nie obrażałem się, bo to przecież niczego by nie zmieniło. Zawsze trzeba przeć do przodu, mając nadzieję, że się w końcu gdzieś uda. W dzieciństwie często słyszałem: „Ty, Piotr, to jesteś uparty, jak kozioł i jak nie drzwiami, to wejdziesz oknem”. Wtedy to była wada, która jednak w opisywanych okolicznościach, jak widać, okazała się zaletą.

Daz: A co konkretnie zrobiłeś?

PP: W pierwszym odruchu całkiem na serio rozważałem samodzielne wydanie gry, na przykład dzięki funduszom pozyskanym z Kickstartera lub jemu podobnych, ale ostatecznie zupełnie przypadkiem zgadałem się z Jarkiem Basałygą z Fox Games i poszło. To, co mnie urzekło w tym człowieku, to to, że jako jedyny podszedł do sprawy poważnie i zapraszając Michała Szewerniaka, fachmena w tej branży, zapalonego gracza, ale i jak ja, maniaka zombiastycznych klimatów, poprosił o przyniesienie prototypu i zagranie.

Daz: Trema była?

PP: Jasne! I to wielka. W umówione miejsce przybyłem na godzinę wcześniej, żeby tylko się nie spóźnić, bo to przecież źle by wyglądało, a potem krążyłem wokół knajpy i ostatecznie… spóźniłem się o jakiś kwadrans. W dodatku, kiedy rozkładałem elementy na stole, uświadomiłem sobie, że kompletnie zapomniałem kilku reguł i usiłowałem je sobie w panice przypomnieć (bo przed przyjściem dokonałem kilku zmian, których nie zapisałem – i to wystarczyło, żebym dostał małpiego rozumu).

Daz: Ale wszystko poszło dobrze, wnioskując z waszej późniejszej współpracy?

PP: Na szczęście, tak. Gra się spodobała. Mam nawet wrażenie, że bardzo – choć nie mnie to osądzać. W każdym razie bardzo szybko zapadła wówczas decyzja, że Fox Games grę bierze, bo to rzeczywiście coś zupełnie nowego na rynku i w dodatku na fali. Potem już było z górki, choć oczywiście nie obyło się bez sporów (ale rzeczowych, a nie awantur) i dziesiątek mniejszych i większych zmian oraz poprawek. Wszyscy jednak wiedzieliśmy, w jaką stronę zmierzamy i co chcemy osiągnąć. Eh, uwielbiam pracować z takimi ludźmi! Jest ciężko, ale wszyscy mają ten sam cel – dokonać czegoś, co byłoby efektem ich maksymalnych możliwości.

Daz: Czy wersja ostateczna bardzo różni się od tego, co sobie na początku zaplanowałeś? Czy pomysł jakoś ewoluował? A może od samego początku miałeś spójną wizję, którą udało Ci się zrealizować?

10808222_616634995113937_40550739_nPP: Nie wiem, czy to można nazwać spójną wizją, ale tak, początkowe założenia praktycznie ostały się w stanie nienaruszonym, zmieniło się natomiast wiele sprawa drugo– i trzecioplanowych, co nie oznacza, że nieistotnych. Na przykład wcześniej plansza miasta składała się z 4 dzielnic i w każdej było to samo, jednak Jarek i Michał zaproponowali, żeby to uatrakcyjnić i nie tylko zamienić owe dzielnice na konkretne lokacje (budynki), ale także zróżnicować ich zawartość (różny stosunek zmagazynowanych towarów). Pomysł od razu mi się spodobał – był po prostu lepszy od tego, co ja wymyśliłem – nie pozostało mi więc nic innego, jak uznać go i zaimplementować do gry.

Daz: I chyba tak powinno być?

PP: Tak, w tego rodzaju sytuacjach nie są istotne osobiste ambicje, ale dobro dzieła – jego ostateczny kształt i przyjemność, jaką mogą dzięki temu odczuwać gracze.

Daz: Czy mógłbyś przybliżyć naszym czytelnikom swoją grę? Na czym polega, jak mniej więcej wygląda mechanika, dla ilu graczy jest przeznaczona, jaki jest przewidywany czas rozgrywki itp?

PP: Zacznę od końca. Gra będzie przeznaczona dla 2–4 graczy i jedna partia trwać będzie 60–90 min. (choć z Jarkiem grało się i dwa razy dłużej, bo to TEN typ gracza, ha–ha). Najprościej mówiąc, „Atak zombie” będzie naśladownictwem tego, co na przykład widzieliśmy w komiksie/serialu/grze „The Walking Dead”, nie ukrywam bowiem, że to mój ulubiony świat i nie dziwota, że stał się dla mnie w jakimś sensie wzorcem. Głównym zadaniem graczy będzie przede wszystkim zadbanie o bezpieczeństwo swoich ludzi (karmienie ich oraz leczenie w razie konieczności), a także siedziby, w której grupa się schroni (budowa barykad i uzbrajanie ich w pułapki, a co za tym idzie, odpieranie kolejnych ataków zombie), ale nie obędzie się także bez dbania o odpowiedni stan zapasów, wypraw do miasta, przeprowadzania zwiadu i kontaktowania się z konkurencyjnymi grupami – czasem w bardzo agresywny sposób. Prawdę mówiąc, nie obędzie się bez konfliktów, bowiem z życiem może ujść tylko jedna grupa. Nie ma tu drugiego, trzeciego czy czwartego miejsca. Pozostali po prostu giną, zjedzeni przez zombie. Jak to zostało ujęte w instrukcji – przepraszamy, ale nowego świata nie mogą budować mięczaki (śmiech).

Daz: Nie brzmi to jakoś skomplikowanie.

10814228_616634951780608_1607034850_nPP: Bo gra nie ma być skomplikowana na poziomie zasad, ma za to stanowić wyzwanie w trakcie samej rozgrywki. Inaczej mówiąc, całość ma być zrozumiała po pierwszej partii, ale jednocześnie nawet po dziesiątej wciąż ma odkrywać przed uczestnikami nowe strategie. Czy się udało, nie mnie oceniać, powiem tylko, że grę testowałem także na 11–letnich dzieciakach i te nie tylko w lot złapały reguły, ale jeszcze odkryły nową metodę radzenia sobie z przeciwnościami i doszczętnie okpiły dorosłych, wygrywając z nimi wręcz miażdżąco.

Daz: 11-letnie dzieci? Czy nie uważasz, że tego typu tematyka może być trochę, hmmm… zbyt brutalna dla tak młodych graczy?

PP: No cóż, nie wątpię, że pewnie zaraz znajdzie się paru moralistów, którzy mnie tym temacie pouczą, ale ja tutaj od lat mam niezmienne poglądy, które notabene wyjaśniałem już półtorej dekady temu w „Świecie Gier Komputerowych”, w którym byłem redaktorem naczelnym, ale i felietonistą. Jestem graczem od wielu, wielu lat, a że mam trzech synów, to i oni nimi są. Zarówno dla mnie, jak i dla nich gry to gry, a nie rzeczywistość. To symulacja życia, ale tylko symulacja. Zabawa, która zresztą w cudowny, bo pozbawiony osobistego ryzyka sposób wiąże się z edukacją. A zatem dzięki grom – karcianym, planszowym, RPG i komputerowym – mamy okazję przetestować coś, co w realnym świecie byłoby niemożliwe lub ryzykowne… Och, dużo by o tym mówić: o okrucieństwie, które wbrew pozorom jest obecne wszędzie wokół nas, a gry są tutaj najmniej nim obciążone, o potrzebie uczenia dzieci od najmłodszych lat – oczywiście dozując informacje w sensowny sposób – że życie to także niemiłe doświadczenia, a nie tylko kwiatki i motylki, o konieczności kontroli nad dawkowaniem sobie każdej przyjemności, bo to nadmiar jest szkodliwy, a nie tematyka i dotyczy to tak grania, jak i jedzenie czekolady czy nawet łykania witaminy C…

Daz: Coś w tym jest.

PP: Poza tym, bo może o tym także warto tutaj wspomnieć, „Atak zombie” oferuje rozgrywkę dwustopniową: „lajtową” i tę właśnie testowałem z najmłodszymi, a także „hardkorową”, z podstępami i zabójstwami, którą z kolei polecam raczej starszym graczom.

Daz: A to faktycznie wiele wyjaśnia. Na kiedy przewidywana jest premiera gry i w jaki sposób będzie można wejść w jej posiadanie?

PP: Premiera przewidywana jest jeszcze na ten rok i robimy tu dosłownie wszystko, żeby każdy mógł ją nabyć jeszcze przed Gwiazdką. Gra będzie dostępna w salonach Empiku i w innych sklepach z grami planszowymi. I to – co najważniejsze – w przystępnej cenie, bo na tym także nam bardzo zależy.

Daz: Bardzo dziękuję za wywiad – wraz z redakcją nie możemy się wręcz doczekać premiery!

PP: Dziękuję i życzę… przetrwania!

10808309_616634955113941_1982180961_n 10804922_616634968447273_474005991_n 10808064_616634961780607_1050346795_n 10754949_616634978447272_71575500_n 10808018_616634988447271_492597903_n 10799679_616634981780605_1977748820_n 10756491_616635041780599_1471410744_o 10799287_616634975113939_918077691_n 10804966_616634971780606_964819339_n


Viewing all articles
Browse latest Browse all 26

Latest Images